Characteristics of the President that I will choose ?
a leader must be friendship, humanity and solidarity. They all have no borders. Humans should be bridging differences among others, we should make no borders. Despite every ironic events that have occurred, human rights violation, wars, poverty, killings, genocides, and every inhumane actions that have been taken and heartbreaking events that have occurred across the globes or yet still occurring , I decided to keep my faith in humanity.
I would choose Prabowo as president of Indonesia because
1. leaders who dared to give the change
2. had a vision of building a country
3. respected by other countries
4.care about the small people
Ahmad Zulfahmi
10110429
4KA09
Kamis, 08 Mei 2014
Rabu, 07 Mei 2014
Tugas 2 Etika & Profesionalisme TSI
1. Beri contoh kasus dan jelaskan tentang gangguan pemanfaatan teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari yang dapat menyebabkan seseorang atau pihak lain terganggu!
2. Mengapa muncul gangguan dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi, jelaskan!
3. Untuk mengatasi gangguan yang muncul pada pemanfaatan teknologi sistem informasi, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan baik dari pengguna maupun dari pihak pemerintah!
JAWAB
1. Gangguan pemanfaatan teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari, contoh kasus nya yaitu pada suatu perusahaan besar, sangat rentan dalam pencurian data rahasia milik perusahaan oleh oknum yang menginginkan data rahasia untuk kepentingan pribadi dan merugikan perusahaan, selain itu perusahaan bisa dirugikan oleh oknum tertentu dengan mengubah, merusak atau mengganti sistem database perusahaan tersebut.
Jenis-jenis Gangguan pemanfaatan teknologi informasi :
a. Serangan Pasif
Tipe serangan ini adalah analisa trafik, memonitor komunikasi terbuka, memecah kode trafik yang dienkripsi, dan .menangkap informasi untuk proses otentifikasi (contohnya password).
b. Serangan Aktif
Tipe serangan ini berupaya membongkar sistem pengamanan, misalnya dengan memasukan kode-kode berbahaya (malicious code), mencuri atau memodifikasi informasi. Sasaran serangan aktif ini termasuk penyusupan ke jaringan backbone, eksploitasi informasi di tempat transit, penetrasi elektronik, dan menghadang ketika pengguna akan melakukan koneksi jarak jauh.
c. Serangan Jarak Dekat
Dalam tipe serangan ini, hacker secara fisik berada dekat dari peranti jaringan, sistem atau fasilitas infrastruktur. Serangan ini bertujuan memodifikasi, mengumpulkan atau memblok akses pada informasi. Tipe serangan jarak dekat ini biasanya dilakukan dengan masuk ke lokasi secara tidak sah.
d. Orang Dalam
Tipe serangan ini bisa diakibatkan oleh orang di dalam organisasi, baik yang disengaja dan tidak disengaja. Jika dilakukan dengan sengaja, tujuannya untuk mencuri, merusak informasi, menggunakan informasi untuk kejahatan atau memblok akses kepada informasi. Serangan orang dalam yang tidak disengaja lebih disebabkan karena kecerobohan pengguna, tidak ada maksud jahat dalam tipe serangan ini.
e. Serangan Distribusi
Dalam tipe serangan ini, hacker dapat menyusupkan sejumlah kode ke produk sehingga membuka celah keamanan yang bisa dimanfaatkan untuk tujuan illegal. Tujuan serangan ini adalah untuk memodifikasi peranti keras atau peranti lunak pada saat produksi di pabrik sehingga bisa disalahgunakan di kemudian hari.
2. Munculnya gangguan dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi terjadi akibat kesengajaan maupun tidak kesengajaan, gangguan pemanfaatan teknologi yang disengaja yaitu, Computer abuse: kegiatan sengaja yang merusak atau mengganggu teknologi sistem informasi. Computer crime (Computer Fraud): kegiatan computer abuse yang melanggar hukum, misalnya mebobol sistem komputer. Computer related crime: kegiatan menggunakan teknologi komputer untuk melakukan kejahatan misalnya dengan menggunakan internet untuk membeli barang dengan menggunakan kartu kredit.
Gangguan pemanfaatan teknologi informasi yang tidak disengaja yaitu ada beberapa faktor:
• Kesalahan teknis (technical errors)
• Kesalahan perangkat keras (hardware problems)
• Kesalahan di dalam penulisan sintak perangkat lunak (syntax errors)
• Kesalahan logika (logical errors)
• Gangguan lingkungan (environmental hazards)
• Kegagalan arus listrik karena petir
3.Untuk mengatasi gangguan yang muncul pada pemanfaatan teknologi sistem informasi langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pengguna yaitu:
-Penggunaan Enkripsi.
-Pengendalian Akses.
-Pemantauan serangan pada sistem.
-Perkuat dan lindungi Password.
langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pemerintah yaitu :
a.Penanggulangan Global.
Bahwa cybercrime membutuhkan tindakan global atau internasional untuk menanggulanginya, mengingat kejahatan tersebut sering kali bersifat transnasional.
b.Perlunya Cyberlaw / Hukum yang tegas.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan peraturan dan pengaturan hukum yang tegas terkait dengan pemanfaatan teknologi tersebut.
c.Perlunya Dukungan Lembaga Khusus.
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun lembaga non-pemerintah, sangat diperlukan sebagai upaya penanggulangan gangguan pemanfaatan teknologi sistem informasi. Indonesia memiliki Indonesia Computer Emergency Response Team(IDRECT) sebagai unit yang berfungsi sebagai point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah keamanan komputer.
d.Mematuhi etika dan profesionalisme TSI
Semua pengguna, pengelola, pembuat menerapkan dan melakukan etika dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi.
2. Mengapa muncul gangguan dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi, jelaskan!
3. Untuk mengatasi gangguan yang muncul pada pemanfaatan teknologi sistem informasi, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan baik dari pengguna maupun dari pihak pemerintah!
JAWAB
1. Gangguan pemanfaatan teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari, contoh kasus nya yaitu pada suatu perusahaan besar, sangat rentan dalam pencurian data rahasia milik perusahaan oleh oknum yang menginginkan data rahasia untuk kepentingan pribadi dan merugikan perusahaan, selain itu perusahaan bisa dirugikan oleh oknum tertentu dengan mengubah, merusak atau mengganti sistem database perusahaan tersebut.
Jenis-jenis Gangguan pemanfaatan teknologi informasi :
a. Serangan Pasif
Tipe serangan ini adalah analisa trafik, memonitor komunikasi terbuka, memecah kode trafik yang dienkripsi, dan .menangkap informasi untuk proses otentifikasi (contohnya password).
b. Serangan Aktif
Tipe serangan ini berupaya membongkar sistem pengamanan, misalnya dengan memasukan kode-kode berbahaya (malicious code), mencuri atau memodifikasi informasi. Sasaran serangan aktif ini termasuk penyusupan ke jaringan backbone, eksploitasi informasi di tempat transit, penetrasi elektronik, dan menghadang ketika pengguna akan melakukan koneksi jarak jauh.
c. Serangan Jarak Dekat
Dalam tipe serangan ini, hacker secara fisik berada dekat dari peranti jaringan, sistem atau fasilitas infrastruktur. Serangan ini bertujuan memodifikasi, mengumpulkan atau memblok akses pada informasi. Tipe serangan jarak dekat ini biasanya dilakukan dengan masuk ke lokasi secara tidak sah.
d. Orang Dalam
Tipe serangan ini bisa diakibatkan oleh orang di dalam organisasi, baik yang disengaja dan tidak disengaja. Jika dilakukan dengan sengaja, tujuannya untuk mencuri, merusak informasi, menggunakan informasi untuk kejahatan atau memblok akses kepada informasi. Serangan orang dalam yang tidak disengaja lebih disebabkan karena kecerobohan pengguna, tidak ada maksud jahat dalam tipe serangan ini.
e. Serangan Distribusi
Dalam tipe serangan ini, hacker dapat menyusupkan sejumlah kode ke produk sehingga membuka celah keamanan yang bisa dimanfaatkan untuk tujuan illegal. Tujuan serangan ini adalah untuk memodifikasi peranti keras atau peranti lunak pada saat produksi di pabrik sehingga bisa disalahgunakan di kemudian hari.
2. Munculnya gangguan dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi terjadi akibat kesengajaan maupun tidak kesengajaan, gangguan pemanfaatan teknologi yang disengaja yaitu, Computer abuse: kegiatan sengaja yang merusak atau mengganggu teknologi sistem informasi. Computer crime (Computer Fraud): kegiatan computer abuse yang melanggar hukum, misalnya mebobol sistem komputer. Computer related crime: kegiatan menggunakan teknologi komputer untuk melakukan kejahatan misalnya dengan menggunakan internet untuk membeli barang dengan menggunakan kartu kredit.
Gangguan pemanfaatan teknologi informasi yang tidak disengaja yaitu ada beberapa faktor:
• Kesalahan teknis (technical errors)
• Kesalahan perangkat keras (hardware problems)
• Kesalahan di dalam penulisan sintak perangkat lunak (syntax errors)
• Kesalahan logika (logical errors)
• Gangguan lingkungan (environmental hazards)
• Kegagalan arus listrik karena petir
3.Untuk mengatasi gangguan yang muncul pada pemanfaatan teknologi sistem informasi langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pengguna yaitu:
-Penggunaan Enkripsi.
-Pengendalian Akses.
-Pemantauan serangan pada sistem.
-Perkuat dan lindungi Password.
langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pemerintah yaitu :
a.Penanggulangan Global.
Bahwa cybercrime membutuhkan tindakan global atau internasional untuk menanggulanginya, mengingat kejahatan tersebut sering kali bersifat transnasional.
b.Perlunya Cyberlaw / Hukum yang tegas.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan peraturan dan pengaturan hukum yang tegas terkait dengan pemanfaatan teknologi tersebut.
c.Perlunya Dukungan Lembaga Khusus.
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun lembaga non-pemerintah, sangat diperlukan sebagai upaya penanggulangan gangguan pemanfaatan teknologi sistem informasi. Indonesia memiliki Indonesia Computer Emergency Response Team(IDRECT) sebagai unit yang berfungsi sebagai point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah keamanan komputer.
d.Mematuhi etika dan profesionalisme TSI
Semua pengguna, pengelola, pembuat menerapkan dan melakukan etika dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi.
Kamis, 01 Mei 2014
English Task 2
Why I choose gunadarma university? Four years ago, I choose gunadarma university because this university near my home and this university entrance in top 10 best university in the country. The program was i chose, were information system. In addition, Gunadarma University is very popular university in depok
What’s my goals? My future goals is to become web development, graphic desing and competent in analysis, and work in animation company
When will my goal come true? First I have to finish college as soon as possible, and then graduate and get a job. My goal will be reached when I succeed in work and become a reliable animator.
How do I achieve my goal? I have to finish the comprehensive and graduated from Gunadarma University, then I find a decent job and when I am working I would absorb working knowledge as much as my able to add to my skills, so I can achieve my goals.
What’s my goals? My future goals is to become web development, graphic desing and competent in analysis, and work in animation company
When will my goal come true? First I have to finish college as soon as possible, and then graduate and get a job. My goal will be reached when I succeed in work and become a reliable animator.
How do I achieve my goal? I have to finish the comprehensive and graduated from Gunadarma University, then I find a decent job and when I am working I would absorb working knowledge as much as my able to add to my skills, so I can achieve my goals.
Minggu, 30 Maret 2014
Etika Profesionalisme dalam bidang Teknologi Informasi
teknologi informasi berkembang begitu cepat, sanggat pesat malah, bayangkan jika pada tahun 90'an masih jarang sekali ditemukan website ataupun gadget-gadget cangih maka hanya berselang 20 tahun saja sudah banyak sekali website-website yang ada pada jaringan internet dan hadirnya gadget-gadget cangih yang dapat mempermudah pekerjaan manusia.
namun dalam perkembangan teknologi yang bersifat uncountable ini tentunya diperlukan adanya etika baik dalam pembuatan yang dilakukan para pakar teknologi sampai etika pada pengguna dan pengelola teknologi informasi itu sendiri, untuk lebih memahami etika dalam ruang lingkup IT ,terlebih dahulu kita harus mengerti tentang apa itu pengertian dari etika menurut wikipedia etika adalah :
namun dalam perkembangan teknologi yang bersifat uncountable ini tentunya diperlukan adanya etika baik dalam pembuatan yang dilakukan para pakar teknologi sampai etika pada pengguna dan pengelola teknologi informasi itu sendiri, untuk lebih memahami etika dalam ruang lingkup IT ,terlebih dahulu kita harus mengerti tentang apa itu pengertian dari etika menurut wikipedia etika adalah :
Dalam bahasa Yunani, etika berasal dari kata ”Ethos” yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan. Sedangkan dalam bahasa latin, etika berasal dari kata “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan) serta menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Sehingga dapat disimpulkan bahwa etika merupakan ilmu pengetahuan yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia.Etika terdiri dari 2 bentuk, yaitu :Etika Umum yaitu etika yang membahas bagaimana seseorang bertindak secara etis.
Etika Khusus yaitu penerapan moral dasar dalam bidang khusus, misalnya dalam bidang bisnis atau bidang lainnya.
Sedangkan, Teknologi system informasi (TSI) merupakan suatu system pengolahan data keuangan dan pelayanan jasa perbankan secara elektronis dengan menggunakan sarana komputer, telekomunikasi, dan sarana elektronis lainnya.
Adapun landasan hukum yang mendasari dalam penggunaan teknologi informasi dalam UU ITE tahun 2008, BAB II asas tujuan pasal 3 sebagai berikut :
"pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian dan itikad baik dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi"
Etika untuk pembuat teknologi informasi
pembuat adalah orang yang menciptakan teknologi informasi, biasanya adalah lembaga besar dengan para ahli-ahli teknologi di beberapa bidang namun tidak menutup kemungkinan dilakukan secara individu, dalam membuat teknologi informasi tentu harus memperhatikan etika IT yaitu tidak menjiplak atau mengambil ide/ info dari orang lain secara ilegal,
salah satu contohnya adalah kasus dimana apple mengugat samsung dikarenakan bentuk produk yang dimuliki samsung memiliki bentuk yang menyerupai produk apple, dan setelah dilakukan persidangan akhirnya dimenangkan oleh pihak dari apple
Etika untuk pengelola teknologi informasi
pengelola adalah orang yang mengelola teknologi informasi, misalnya adalah provider telekomunikasi, etika bagi pengelola adalah merahasiakan data pribadi yang dimiliki oleh client mereka, selain itu juga tidak melakukan pelanggaran perundang-undangan ITE
Etika untuk pengguna teknologi informasi
pengguna adalah orang yang menggunakan teknologi informasi untuk membantu menyelesaikan masalah dan mempermudah pekerjaan mereka,
etika bagi pengguna adalah tidak melakukan atau menggunakan apliksi bajakan yang dapat merugikan pembuat, menghormati hak cipta yang milik orang lain, tidak merusak teknologi informasi , contohnya adalah bila mengutip tulisan dari blog atau halaman lain yang dimasukan kedalam blog pribadi,maka diharuskan untuk menulis atau mencantumkan backlink sebagai bentuk pertangungjawaban atas kutipan yang telah dilakukan
demikian adalah paparan singkat mengenai etika dalam teknologi informasi, dengan adanya etika akan membuat perkembangan dari teknologi informasi yang begitu cepat ini menjadi lebi
h tertib, teratur dan terkawal dengan baik, semoga tulisan ini bisa mermanfaat.
Contoh Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi
Contoh Etika dalam Penggunaan Teknologi Informasi
- Pemblokiran situs pornografi : Sebagai salah satu media penyedia informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs tertentu, tapi juga dapat dilakukan melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak mengerti, dapat menyebabkan degradasi moral. H
- Sistem privasi dalam penggunaan email : Pemberiana pasword untuk menjaga kerahasiaan dan keamanan prifasi
- Pemblokiran dalam Pop Up dalam situs internet
Sumber :
http://www.antaranews.com/berita/329729/apple-menang-perangkat-android-lain-terancam
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/etika-pada-teknologi-sistem-informasi/
http://uzi-online.blogspot.com/2013/03/etika-tsi-pengguna-pengelola-dan-pembuat.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://meyhero.wordpress.com/2012/03/11/teknologi-sistem-informasi/
Sabtu, 04 Januari 2014
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia- (Automotive Multimedia Interface Colaboration - AMI-C)
Kendaraan segera akan mengalamin peningkatan perlengkapan dengan ditambahkannya sistem digital yang mendukung beberapa aplikasi seperti untuk mengakses informasi, komunikasi, kemanan dan internet. Ketertarikan terhadap aplikasi multimedia pada kendaraan meningkat, misalnya pada periode 2003-2005. Seperti: pengenalan aplikasi real-time, kamera kecepatan tinggi, seiring dengan semakin meningkatnya komersialisasi lalu lintas multimedia dan pelayanan pariwisata dan travel. Oleh sebab itu, kebutuhan akan multimedia bus yang diletakkan pada kendaraan akan meningkat.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasi’a, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas.
AMIC – The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.
AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Organization of motor vehicle manufactures created to facilitate the development and standardization of automotive multimedia interfaces to motor vehicle communication networks.– Specifications for physical network interfaces, network protocols and In-vehicle software interfaces (telematics and local)
• Release 2 specifications due Dec. 2002
• Characteristic
• Vehicle control: Low-speed wired communication
• Information system: High-speed wired communication
The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi (AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen
sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation
Sumber
http://www.automotive multimedia interface collaboration/ami.com
http://www.osgi.org/wiki/uploads/News/AMI-
http://www.osun.org/Automotive+Multimedia+Interface+Colaboration-pdf.html
Kendaraan segera akan mengalamin peningkatan perlengkapan dengan ditambahkannya sistem digital yang mendukung beberapa aplikasi seperti untuk mengakses informasi, komunikasi, kemanan dan internet. Ketertarikan terhadap aplikasi multimedia pada kendaraan meningkat, misalnya pada periode 2003-2005. Seperti: pengenalan aplikasi real-time, kamera kecepatan tinggi, seiring dengan semakin meningkatnya komersialisasi lalu lintas multimedia dan pelayanan pariwisata dan travel. Oleh sebab itu, kebutuhan akan multimedia bus yang diletakkan pada kendaraan akan meningkat.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasi’a, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas.
AMIC – The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.
AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Organization of motor vehicle manufactures created to facilitate the development and standardization of automotive multimedia interfaces to motor vehicle communication networks.– Specifications for physical network interfaces, network protocols and In-vehicle software interfaces (telematics and local)
• Release 2 specifications due Dec. 2002
• Characteristic
• Vehicle control: Low-speed wired communication
• Information system: High-speed wired communication
The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi (AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen
sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation
Sumber
http://www.automotive multimedia interface collaboration/ami.com
http://www.osgi.org/wiki/uploads/News/AMI-
http://www.osun.org/Automotive+Multimedia+Interface+Colaboration-pdf.html
Open Services Gateway Initiative (OSGi)
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Arsitektur:
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Sumber
http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
http://www.osgi.org/Main/HomePage
OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.
Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Arsitektur:
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Sumber
http://en.wikipedia.org/wiki/OSGi
http://www.osgi.org/Main/HomePage
Middleware Telematika
1. Tujuan Middleware Telematika:
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Tujuan secara umum middleware adalah :
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
- Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
- Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
- Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
2. Lingkungan Komputasi
Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk:
- Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya.
- Mandiri dari service jaringan.
- Dapat dipercaya dan selalu tersedia.
Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
- Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
- Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
- Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
- Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.
Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat.
3. Kebutuhan Middleware Telematika
Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh-contoh Middleware
- Java’s : Remote Procedure CallRemote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
- SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
- DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
3. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.Also .NET Remoting.
Sumber :
Jumat, 01 November 2013
TUGAS 2, LAYANAN TELEMATIKA
A.Layanan Telematika
Layanan telematika
adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan
pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan
salah satu contoh telematika
1. Layanan Telematika
dibidang Informasi
Penggunaan teknologi
telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan
kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan,
serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika
juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta
meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat
Contohnya :
- Navigation assistant (real-time traffic
information)
- Weather, stock information
- Entertainment and M-Commerce.
2. Layanan Telematika
di bidang Keamanan
Layanan keamanan
merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan
terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan
auditin.
layanan keamanan
memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi
bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata
lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan
tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan
ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan
yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock
information
c. entertainment and
M-commerce.
d. penggunaan Firewall
dan Antivirus
3. Layanan Context
Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer
menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi
terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu
yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh
Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness
adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu
kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network
itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user,
berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka
context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa
user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang
tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity
recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan
utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Contohnya :
- Vehicle Diagnostic Service
- Car Insurance based on driving statistic
Tiga hal yang menjadi
perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
The acquisition of context:
Hal ini berkaitan
dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan,
sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor
lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi
tersebut.
The abstraction and
understanding of context
Pemahaman terhadap
bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana
informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja
aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam
suatu konteks.
Application behaviour
based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang
paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah
lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya
memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
4. Layanan Perbaikan
Sumber (Resource Discovery Service)
Resource Discovery
Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas
yang diperlukan. RDS juga berfungsi
dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan
penemuan.
contohnya :yellow pages
B.Teknologi Antar Muka
TEKNOLOGI YANG TERKAIT
ANTARMUKA TELEMATIKA
1. Head-Up Displays
Systems
Head-Up Displays
Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan
data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat
informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan
daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya
dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat
komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User
Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial
Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah
multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata.
Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan
memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan
berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik,
memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan
generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau
aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem
Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak
bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang
bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal
gerakan-gerakan ini.
3. Computer Vision
Computer Vision
(Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori
untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan
teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan
informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk,
misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang
di dapat dari hasil pemindaian medis. Sebagai teknologi disiplin, visi komputer
berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi
komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
· Pengendalian
proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
· Mendeteksi
peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
· Mengorganisir
informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau
lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis
model). Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia
komputer). Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak
harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, persepsi visual manusia dan
berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem
ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain,
menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat
lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi
komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi
komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video,
pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan
untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan
video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
- · Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
- · Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
- · Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
- · Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.
- · Speech RecognitionDikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
- · Speech SynthesisSpeech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
sumber :
-http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html
-http://adji14.wordpress.com/2012/11/02/layanan-telematika/
-http://habib1010.wordpress.com/2012/11/06/layanan-telematika/
-http://nurfaizinbenny.blogspot.com/2012/11/layanan-telematika.html
Selasa, 08 Oktober 2013
Definisi, Perkembangan, dan Trend ke di Masa Depan
Definisi Telematika
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Istilah telematika biasa dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
- Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
- Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
- Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalu lintas (road vehicles dan vehicle telematics).
makna TELEMATIKA yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari
- Tele=”Telekomunikasi”,
- ma=”Multimedia” dan
- tika=”Informatika”
Perkembangan Telematika
Perkembangan telematika di Indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
1. Periode Rintisan
Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa. Pada pihak akademisi dan praktisi praktisi IT (Information and Technology), merekam penggunaan internet sebagai berikut.
Menjelang akhir tahun 1980-an, tercatat beberapa komunitas BBS, seperti Aditya (Ron Prayitno), BEMONET(BErita MOdem NETwork), JCS (Jakarta Computer Society — Jim Filgo), dan lain-lain. Konon, BEMONET cukup populer dan bermanfaat sebagai penghilang stress dengan milis seperti “JUNK/Batavia“. Di kalangan akademis, pernah ada UNInet dan Cossy. UNINET merupakan sebuah jaringan berbasis UUCP yang konon pernah menghubungkan Dikti, ITS, ITB, UI, UGM, UnHas, dan UT. Cossy pernah dioperasikan dengan menggunakan X.25 dengan pihak dari Kanada. Milis yang kemudian muncul menjelang akhir tahun 1980-an ialah the Indonesian Development Studiesi (IDS) (Syracuse, 1988); UKIndonesian (UK, 1989); INDOZNET (Australia, 1989); ISNET (1989); JANUS (Indonesians@janus.berkeley.edu), yang saking besarnya sampai punya beberapa geographical relayers; serta tentunya milis kontroversial seperti APAKABAR.
Jaringan internet tersebut, terhubungakan dengan radio. Medio tahun 1980 diisi dengan komunikasi internasional melalui kegiatan radio amatir, yang memiliki komunitas dengan nama Amatir Radio Club (ARC) Institut Teknologi Bandung (ITB). Bermodalkan pesawattransceiver HF SSB Kenwood TS 430 dengan computer Apple II, sekitar belasan pemuda ITB menghubungkan server BBS amatir radio seluruh dunia, agar email dapat berjalan lancar.
2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.
3. Periode Aplikasi
Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.
Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang.
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.
Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.
Trend di Masa Depan
Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, seiring dengan inovasi teknologi yang terjadi masyarakat. Menurut saya prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya. Banyaknya layanan yang diberikan dari telematika membantu masyarakat dalam melakukan sesuatu dibidangnya. Seperti contohnya saja kemajuan teknologi komputer. Banyak perangkat keras maupun lunak pada komputer yang berguna untuk mendukung kemajua telematika
Untuk perkembangan kedepannya diharapkan Indonesia bisa lebih mengembangkan layanan telematika yang ada supaya bangsa ini bisa semakin maju.
Sumber
Senin, 08 April 2013
Saya dan Visi Saya
Nama : Ahmad Zulfahmi
NPM : 10110429
Kelas : 3KA09
Saya Ahmad
Zulfahmi, anak pertama dari empat bersaudara saya tinggal di Jl. Rawa Kopi 1/54 di kawasan
Cinere, depok . saya tinggal bersama orang tua dan adik-adik saya. Saya lahir pada tanggal 11 Febuari 1992 di
RS. Carolus, Jakarta Pusat. Pada awalnya
saya memumulai pendidikan pada umur 4 tahun di TK Ruwat pada tahum 1998. Lalu saya
melanjutkan pendidikan saya di SD Pangudi Luhur di daerah Cipete, Jakarta
Selatan . Setelah lulus sekolah dasar
pada tahun 2004 saya melanjutkan ke SMP Pangudi Luhur yang masi bertempatan
yang sama dengan SD saya. Kemudian setelah lulus SMP pada tahun 2007 saya
melanjutkan ke SMAN 35 Jakarta yang berada di kawasan Jl. Mutiara Karet Tengsin
, Bendungan Hilir, Jakarta pusat. Saya lulus SMA pada tahun 2010 dan melanjutkan
ke Universitas Gunadarma. Kemudian di sana saya mengammbil jurusan Sistem Informasi
(SI) jenjang Strata 1
Pada saat saya
di sekolah di sekolah dasar saya pernah menjadi juara 3 menggambar animasi yang
di adakan di pondok indah mall. Saat saya duduk di SMP saya juga pernah
memenangkan beberapa lomba olah raga seperti sepak bola antar sekolah dan juga
menjadi perwakilan Jakarta Selatan dalam seleksi Piala MENDAGRI pada beladiri
Karate. Tidak hanya itu saja pada saat saya duduk di SMA di kelas 10 saya
mewakilkan sekolah saya di ajang Olimpiade Sains Nasional (OSN) pada bidang Ilmu
Komputer dan saya sampai ketingkat Kotamadya. Pada saat saya kelas 11 mewakilkan
Sekolah di ajang Olimpiade Olahraga Nsional (O2N) pada bidang beladiri Karate. Pada
saat itu saya juga mencoba lagi
Olimpiade Sains Nasional (OSN) tersebut,
akan tetapi berbeda bidang mata pelajaran dan saya mengikuti pada bidang mata
pelajaran Astronomi. Pada bidang
Astronomi saat itu saya berhasil mewakilkan kotamadya saya sampai ke tingkat Profinsi. Di tingkat profinsi
saya membentuk sebuah forum alumni OSN bidang Astronomi yang sekarang di sebut
sebagai Forum Pelajar Astronomi atau di sebut FPA. Forum tersebut langsung di
bawah bimbingan Himpunan Astronomi Amatir Jakarta (HAAJ) dan Planetarium
Jakarta. FPA tersebut di bina oleh Bpk.
Widya Sawitar dan Bpk. Gabriel Iwan Prasetyono. Saya pun menjabat ketua umum sampai sekarang.
Saya mempunyai
cukup banyak kegiatan, selain kuliah saya juga mengajar Oimpiade dan menjadi
asisten narator di Planetarium Jakarta. Saya mengajar Olimpide Astronomi sejak
lulus bangku SMA. Saya pun mengajar di beberapa sekolah seperti SMP Pangudi
Luhur, SMAN 35, SMAN 42, SMA Labschool, SMAK Santa Laurencia dan beberapa SMA lainya
di Jakarta. Selain saya mengajar di tingkat SMP dan SMA saya menjadi mentor di Olimpiade Sains
Nasional di profinsi Jakarta, Riau, dan Banten. Tidak hanya itu saja saya juga
menjadi mentor untuk anak-anak peserta International Olympiad on Astronomy and
Astrophysics (IOAA) yang pada saat itu akan berangkat ke Brazil dan juga para
peserta International Astronomy Olympiad (IAO) yang akan berangkat ke Korea.
Sebagai seoarang
mahasiswa dan masyarakat umum saya pun mempunyai visi hidup saya yang antara lain :
·
Saya akan menjadi anak yang baik dan
membanggakan orang tua saya
·
Saya juga harus menjadi guru yang baik untuk
anak murid saya dengan mengajar sebaik mungkin agar mudah di pahami
·
Saya akan terus memajukan ilmu astronomi baik
sebagai hobi saya dan juga profesi saya
·
Saya pun akan mengamalkan ilmu saya sebaik
mungkin
·
Saya harus bisa membuat keluarga dan teman-teman
saya menjadi bangga kepada saya
Itulah tentang diri sasya dan visi saya dan itu pula
sebagai titik acuan hidup saya agar terus bersemangat dan mencapai segala
sesuatu yang saya impikan
www.gunadarma.ac.id
Selasa, 04 Desember 2012
BAHASA INDONESIA DI ERA GLOBALISASI
Era globalisasi akan menyentuh semua aspek kehidupan, termasuk bahasa. Bahasa yang semakin global dipakai oleh semua bangsa di dunia ialah bahasa Inggris, yang pemakainya lebih dari satu miliar. Akan tetapi, sama hanya denga bidang-bidang kehidupan laian, sebagaimana dikemukakan oleh Naisbii (1991) dalam bukunya Global Paradox, akan terjadi paradoks-paradoks dalam berbagai komponen kehidupan, termasuk bahasa. Bahasa Inggris, misalnya, walaupun pemakainya semakin besar sebagai bahasa kedua, masyarakat suatu negara akan semakin kuat juga memempertahankan bahasa ibunya.
Di Islandia, sebuah negara kecil di Erpa, yang jumlah penduduknya sekitar 250.000 orang, walaupun mereka dalam berkomunikasi sehari-hari menggunakan bahasa Inggris seabagai bahasa kedua, negara ini masih mempertahankan kemurnian bahasa pertamanya dari pengaruh bahasa Inggris. Di Kubekistan (Guebec), yang salama ini peraturan di negara bagian ini mewajibkan penggunaan bahasa Perancis untuk semua papan nama, sekarang diganti dengan bahasa sendiri. Demikian juga negara-negara pecahan Rusia seperti Ukraina, Lithuania, Estonia (yang memisahkan diri dari Rusia) telah menggantikan semua papan nama di negara tersebut yang selama itu menggunakan bahasa Rusia. Bagaimana halnya dengan di Indonesia? Di Indonesia, fenomena yang sama pernah dilakukan dengan pengeluaran Surat Menteri Dalam Negeri kepada gubernur, bupati, dan walikota seluruh Indonesia Nomor 1021/SJ tanggal 16 Maret 1995 tentang Penertiban Penggunaan Bahasa Asing. Surat itu berisi instruksi agar papan-papan nama dunia usaha dan perdagangan di seluruh Indonesia yang menggunakan bahasa asing agar diubah menjadi bahasa Indonesia. Ketika awal pemberlakukan peraturan tersebut, tampak gencar dan bersemangat usaha yang dilakukan oleh pemerintah daerah di seluruh Indonesia. Pemda DKI Jakarta, misalnya, bekerja sama dengan Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa mengadakan teguran-teguran lisan dan tertulis, bahkan turun ke lapangan mendatangi perusahaan-perusahaan yang papan namanya menggunakan bahasa Inggris atau mencampuradukkan bahasa Inggris dan bahasa Indonesia dengan struktur bahasa Inggris. Misalnya, sebelumnya terpampang “Pondok Indah Mall”, “Ciputra Mall”, “Lippo Bank”, “Mestika Bank”, dan lain-lain, sekarang diubah menjadi “Mal Pondok Indah”, “Mal Ciputra”, “Bank Lippa”, “Bank Mestika”. Berbagai fenomena dan kenyataan itu akan semakin mendukung ke arah terjadinya suatu pertentangan (paradoks) dan arus tarik-menarik antara globalisasi dan lokalisasi. Persoalan berikutnya adalah mampukah bahasa Indonesia mempertahankan jati dirinya di tengah-tengah arus tarik-menarik itu? Untuk menjawab persoalan ini, marilah kita menengok ke belakang bagaimana bahasa Indonesia yang ketika itu masih disebut bahasa Melayu mampu bertahan dari berbagai pengaruh bahasa lain baik bahasa asing maupun bahasa daerah lainnya di nusantara. Sejauh ini tanpa terasa banyak kosakata yang sebenarnya hasil serapan dari bahasa lain tetapi sudah kita anggap sebagai kosakata bahasa Melayu/Indonesia.
"Agaknya pemahaman, penghayatan, dan penghargaan kita terhadap bahasa nasional dan negara sendiri belum tumbuh secara maksimal dan proporsional. Padahal, tak henti-hentinya pemerintah menganjurkan untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar –setelah kaidah bahasa Indonesia oleh beberapa oknum pejabat Orde Baru dirusak dengan merubah akhiran "kan" menjadi "ken"."
Bahasa Indonesia memegang peranan penting dalam membangun manusia Indonesia seutuhnya dan pembangunan sumber daya manusia yang relevan dengan perkembangan zaman. Karena itu, peningkatan pendidikan bahasa Indonesia di sekolah-sekolah perlu dilakukan melalui peningkatan kemampuan akademik para pengajarnya.Fungsi mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia adalah sebagai sarana pengembangan penalaran. Pembelajaran bahasa Indonesia selain untuk meningkatkan keterampilan berbahasa, juga untuk meningkatkan kemampuan berpikir, bernalar, dan kemampuan memperluas wawasan. Peningkatan fungsi bahasa Indonesia sebagai sarana keilmuan perlu terus dilakukan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Seirama dengan ini, peningkatan mutu pengajaran bahasa Indonesia di sekolah perlu terus dilakukan. Dalam kedudukannya sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia sudah berusia 79 tahun. Jika dianalogikan dengan kehidupan manusia, dalam rentang usia tersebut idealnya sudah mampu mencapai tingkat kematangan dan kesempurnaan, sebab sudah banyak merasakan lika-liku dan pahit-getirnya perjalanan sejarah.
Untuk menggetarkan gaung penggunaan bahasa Indonesia dengan baik dan benar, pemerintah telah menempuh politik kebahasaan, dengan menetapkan bulan Oktober sebagai Bulan Bahasa. Namun, seiring dengan bertambahnya usia, bahasa Indonesia justru dihadang banyak masalah. Pertanyaan bernada pesimis justru bermunculan. Mampukah bahasa Indonesia menjadi bahasa budaya dan bahasa Iptek yang berwibawa dan punya prestise tersendiri di tengah-tengah dahsyatnya arus globalisasi? Mampukah bahasa Indonesia bersikap luwes dan terbuka dalam mengikuti derap peradaban yang terus gencar menawarkan perubahan dan dinamika? Masih setia dan banggakah para penuturnya dalam menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa komunikasi yang efektif di tengah-tengah perubahan dan dinamika itu?
Jika kita melihat kenyataan di lapangan, secara jujur harus diakui, bahasa Indonesia belum difungsikan secara baik dan benar. Para penuturnya masih dihinggapi sikap inferior (rendah diri) sehingga merasa lebih modern, terhormat, dan terpelajar jika dalam peristiwa tutur sehari-hari, baik dalam ragam lisan maupun tulis, menyelipkan setumpuk istilah asing, padahal sudah ada padanannya dalam bahasa Indonesia.Agaknya pemahaman, penghayatan, dan penghargaan kita terhadap bahasa nasional dan negara sendiri belum tumbuh secara maksimal dan proporsional. Padahal, tak henti-hentinya pemerintah menganjurkan untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar –setelah kaidah bahasa Indonesia oleh para pejabat Orde Baru dirusak dengan merubah akhiran "kan" menjadi "ken".
Akan tetapi, beberapa kaidah yang telah dikodifikasi dengan susah-payah tampaknya belum banyak mendapatkan perhatian masyarakat luas. Akibatnya bisa ditebak, pemakaian bahasa Indonesia bermutu rendah: kalimatnya rancu dan kacau, kosakatanya payah, dan secara semantik sulit dipahami maknanya. Anjuran untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar seolah-olah hanya bersifat sloganistis, tanpa tindakan nyata dari penuturnya (Sawali Tuhusetya, 2007).Melihat persoalan di atas, tidak ada kata lain, kecuali menegaskan kembali pentingnya pemakaian bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar. Hal ini –disamping dapat dimulai dari diri sendiri- juga perlu didukung oleh pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah.
Pembelajaran bahasa Indonesia tidak lepas dari belajar membaca, menulis, menyimak, berbicara, dan kemampuan bersastra. Aktivitas membaca merupakan awal dari setiap pembelajaran bahasa. Dengan membaca, siswa dilatih mengingat, memahami isi bacaan, meneliti kata-kata istilah dan memaknainya. Selain itu, siswa juga akan menemukan informasi yang belum diketahuinya. Dari hasil membaca, siswa dilatih berbicara, bercerita dan mampu mengungkapkan pendapat juga membuat kesimpulan.Dengan menulis, siswa dapat merefleksikan hasil bacaan dan pengamatannya. Dengan menyimak, siswa dapat mengkomparasikan pengetahuannya dengan berbagai hal yang disimak. Dengan berbicara, siswa dapat mengaktualisasikan pengetahuannya dalam bentuk komunikasi dengan orang lain. Dengan kemampuan bersastra, siswa dapat menampilkan nilai estetis dari bahasa, baik lisan maupun tulisan.
Untuk menopang semua itu, guru bahasa Indonesia harus dapat memotivasi siswa agar rajin membaca, termasuk membaca surat kabar. Dengan membaca surat kabar, mereka mampu beropini, baik di kelas pada waktu belajar atau melalui majalah dinding (mading) yang ada di sekolahnya. Selanjutnya, siswa pun mampu beropini melalui media cetak. Saat ini media yang khusus untuk bacaan pelajar memang masih sangat sedikit, karena surat kabar terlalu didominasi media cetak hiburan.Dengan membaca surat kabar setiap hari, ilmu pengetahuan siswa akan bertambah. Tanpa disadari sebenarnya mereka juga sedang belajar bahasa Indonesia. Setelah gemar membaca, siswa juga perlu dimotivasi untuk hobi menulis, menyimak, berkomunikasi dan bersastra. Guru akan merasa bangga kalau memiliki siswa yang berani mengungkapkan pendapat dengan bahasa yang santun dan logis.
www.gunadarma.ac.id
Sumber :
http://aang-uzumaki-aang.blogspot.com/2012/11/bahasa-indonesia-dalam-era-globalisasi.html
http://www.mtsppiu.sch.id/bahasa-indonesia/eksistensi-bahasa-indonesia-era-global
Jumat, 05 Oktober 2012
Portofolio
Nama : Ahmad Zulfahmi
Tempat/Tgl
Lahir : Jakarta / 11 Febuari 1992
Tinggi : 172cm
Berat
: 58 kg
Telp : 085710897108
Status : Single
Kewarganegaraan : Indonesia
Kelas : 3KA09
NPM : 10110429
Kelas : 3KA09
NPM : 10110429
Pendidikan :
-
SD Pangudi Luhur Jakarta Selatan
-
SMP Pangudi Luhur Jakara Selatan
-
SMAN 35 Jakarta
-
Universitas Gunadarma
Pengalaman : - Pengajar Ekskul
Astronomi SMP PL (per.2010-sekarang)
- Pengajar Olimpide Sains Nasional
a. SMAN 35
b. SMAN 42
c. SMAN 115
d. SMAN 12
- Ketua Umum Forum Pelajar Astronomi
(per. 2009-sekarang)
- Seksi Humas HAAJ (per. 2010-2011)
- Seksi Perlombaan HAAJ
(per.2011-sekarang)
Gadged
yang di miliki :
- Handphone
- Komputer
Kamis, 04 Oktober 2012
Implementasi Grafik Komputer Dan Pengolahan Citra Di Kehidupan Sehari-Hari
Dewasa ini, grafik komputer sangat penting digunakan dan diterapkan, karena mengikuti jaman sekarang yang mengikuti teknologi yang sudah semakin canggih dan sangat cepat berkembang. Grafik Komputer adalah seperangkat alat Hardware dan Software untuk membuat atau merealisasikan grafik, gambar, game, foto, dan video animasi. Grafik komputer sangat berperan penting pada Game Technology yang akhir-akhir ini atau mungkin setiap masanya selalu digemari oleh setiap kalangan dari anak-anak sampai dewasa. Grafik dari game technologi disinipun semakin bersaing, tiap perusahaan-perusahaan yang mengkomersilkan Video Game semuanya berlomba-lomba untuk menampilkan yang terbaik dalam produksi video game nya. Oleh karenanya pengelolaan citra pun terjadi didalamnya, pengelolaan-pengelolaan pencitraan terjadi dalam memilih warna yang baik, unsur-unsur dimensinya, grafik-grafiknya, dan lain-lainnya. Itu salah satunya yanng mungkin harus dipertimbangkan dan dikembangkan oleh seorang programer game technology dalam memproduksi video-video game yang berkualitas dan yang akan dikomersilkan. Jadi keterkaitan di kedua unsur grafik & peneglolaan citra komputer dengan game technology ini sangatlah tinggi dan tidak bisa terpisahkan keduanya salaing melengkapi seperti sistem dan memang pada akhirnya keduanya terbentuk menjadi sebuah sistem.
Implementasi adalah proses untuk mewujudkan rumusan-rumusan atau rencana-rencana menjadi suatu tindakan yang nyata. Menurut Pressman dan Wildavsky Implementasi adalah Proses interaksi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainyaImplementasi memerlukan jaringan pelaksana, birokrasi yang efektif.
Dalam hal ini mungkin sangat banyak unsur-unsur dari grafik komputer & pengelolaan citra yang dapat dikembangkan dan diimplementasikan kepada Game Technology. Semakin besar grafik dan pengelolaan citra yang diciptakan untuk membuat Game semakin besar pula spesifikasi-spesifikasi recuirment yang dibutuhkan oleh Device itu sendiri. Jika spesifikasi device itu dibawah yang di inginkan maka sistem tidak akan berjalan dengan baik dan sempurna.
Grafik computer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan computer. Perbedaan antara grafik computer dengan pengolahan citra, gambar diinput ke dalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik computer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal.
Borland C++ Builder Prefessional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menyediakan tool-tool dan fungsi-fungsi untuk pembuatan aplikasi grafik.Ada lagi fasilitas-fasilitas GDI (Grafical Device Interface) yang dipunyai oleh Borland C++ Builder ini akan sangat memudahkan penggunanya dalam menciptakan aplikasi grafik.Borland C++ Builder menyediakan beberapa algoritma untuk mempresentasikan objek agar terlihat lebih nyata.Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik
Ini sebagian contoh dari grafik computer dalam kehiduapan sehari-hari, diantaranya:
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik

Ini sebagian contoh dari grafik computer dalam kehiduapan sehari-hari, diantaranya:
Dan ini merupakan contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya:

Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut
www.gunadarma.ac.id
Sumber :
- https://www.google.co.id/search?hl=id&newwindow=1&site=&source=hp&q=implementasi+grafik+komputer&oq=implementasi+grafik+komputer&gs_l=hp.3.0.0i30l2.2251.16204.0.18257.28.13.0.15.15.0.108.1114.10j3.13.0...0.0...1c.1.gvCiRsmHEOE
- http://bandtuaku.multiply.com/journal/item/31/Keterkaitan_dan_Implementasi_dari_Grafik_Komputer_Pengelolaan_Citra_dan_Game_Technology?&show_interstitial=1&u=%2Fjournal%2Fitem
- http://zaenalafandi.wordpress.com/2012/09/27/contoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari/
Langganan:
Postingan (Atom)
