Sabtu, 04 Januari 2014

Middleware Telematika


1. Tujuan Middleware Telematika:

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Tujuan secara umum middleware adalah  : 
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

  1. Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
  2. Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
  3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
2. Lingkungan Komputasi

Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk: 
  • Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya. 
  • Mandiri dari service jaringan.
  • Dapat dipercaya dan selalu tersedia.

Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database. 

 Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
  • Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
  • Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
  • Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
  • Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat. 

3. Kebutuhan Middleware Telematika
Kebutuhan Middleware
             Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
            Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
            Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
            Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.
            Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
            ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
            Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.


Contoh-contoh Middleware
  1. Java’s : Remote Procedure CallRemote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
  • SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
  • DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.
     2.  Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
     3.  Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
     4.Also .NET Remoting.

Sumber :

Jumat, 01 November 2013

TUGAS 2, LAYANAN TELEMATIKA

A.Layanan Telematika
Layanan telematika adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika
1. Layanan Telematika dibidang Informasi
Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat
Contohnya :
  - Navigation assistant (real-time traffic information)
  - Weather, stock information
  - Entertainment and M-Commerce.

2. Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus

3. Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Contohnya :
  - Vehicle Diagnostic Service
  - Car Insurance based on driving statistic
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
 The acquisition of context:
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
contohnya :yellow pages



B.Teknologi Antar Muka

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

1. Head-Up Displays Systems
Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.

3. Computer Vision
Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis. Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
·       Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
·       Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
·       Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model). Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer). Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

4.      Browsing Audio Data
Sebuah            metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
  • ·        Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • ·        Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • ·        Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
  • ·        Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.
  • ·        Speech RecognitionDikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
  • ·        Speech SynthesisSpeech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


sumber :
-http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html
-http://adji14.wordpress.com/2012/11/02/layanan-telematika/
-http://habib1010.wordpress.com/2012/11/06/layanan-telematika/
-http://nurfaizinbenny.blogspot.com/2012/11/layanan-telematika.html

Selasa, 08 Oktober 2013

Definisi, Perkembangan, dan Trend ke di Masa Depan

Definisi Telematika

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Istilah telematika biasa dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalu lintas (road vehicles dan vehicle telematics).

makna TELEMATIKA yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari

  • Tele=”Telekomunikasi”,
  • ma=”Multimedia” dan
  • tika=”Informatika”

Perkembangan Telematika 

Perkembangan telematika di Indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa. Pada pihak akademisi dan praktisi praktisi IT (Information and Technology), merekam penggunaan internet sebagai berikut.
Menjelang akhir tahun 1980-an, tercatat beberapa komunitas BBS, seperti Aditya (Ron Prayitno), BEMONET(BErita MOdem NETwork), JCS (Jakarta Computer Society — Jim Filgo), dan lain-lain. Konon, BEMONET cukup populer dan bermanfaat sebagai penghilang stress dengan milis seperti “JUNK/Batavia“. Di kalangan akademis, pernah ada UNInet dan Cossy. UNINET merupakan sebuah jaringan berbasis UUCP yang konon pernah menghubungkan Dikti, ITS, ITB, UI, UGM, UnHas, dan UT. Cossy pernah dioperasikan dengan menggunakan X.25 dengan pihak dari Kanada. Milis yang kemudian muncul menjelang akhir tahun 1980-an ialah the Indonesian Development Studiesi (IDS) (Syracuse, 1988); UKIndonesian (UK, 1989); INDOZNET (Australia, 1989); ISNET (1989); JANUS (Indonesians@janus.berkeley.edu), yang saking besarnya sampai punya beberapa geographical relayers; serta tentunya milis kontroversial seperti APAKABAR.
Jaringan internet tersebut, terhubungakan dengan radio. Medio tahun 1980 diisi dengan komunikasi internasional melalui kegiatan radio amatir, yang memiliki komunitas dengan nama Amatir Radio Club (ARC) Institut Teknologi Bandung (ITB). Bermodalkan pesawattransceiver HF SSB Kenwood TS 430 dengan computer Apple II, sekitar belasan pemuda ITB menghubungkan server BBS amatir radio seluruh dunia, agar email dapat berjalan lancar.

2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.

3. Periode Aplikasi
Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.
Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang.
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.
Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.

Trend di Masa Depan

Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, seiring dengan inovasi teknologi yang terjadi masyarakat. Menurut saya prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya. Banyaknya layanan yang diberikan dari telematika membantu masyarakat dalam melakukan sesuatu dibidangnya. Seperti contohnya saja kemajuan teknologi komputer. Banyak perangkat keras maupun lunak pada  komputer yang berguna untuk mendukung kemajua telematika
Untuk perkembangan kedepannya diharapkan Indonesia bisa lebih mengembangkan layanan telematika yang ada supaya bangsa ini bisa semakin maju.

Sumber


Senin, 08 April 2013

Saya dan Visi Saya

Nama    : Ahmad Zulfahmi
NPM      : 10110429
Kelas     : 3KA09

Saya Ahmad Zulfahmi,   anak pertama dari empat  bersaudara  saya tinggal di Jl. Rawa Kopi 1/54 di kawasan Cinere, depok . saya tinggal bersama orang tua dan adik-adik saya.  Saya lahir pada tanggal 11 Febuari 1992 di RS. Carolus, Jakarta Pusat.  Pada awalnya saya memumulai pendidikan pada umur 4 tahun di TK Ruwat pada tahum 1998. Lalu saya melanjutkan pendidikan saya di SD Pangudi Luhur di daerah Cipete, Jakarta Selatan . Setelah  lulus sekolah dasar pada tahun 2004 saya melanjutkan ke SMP Pangudi Luhur yang masi bertempatan yang sama dengan SD saya. Kemudian setelah lulus SMP pada tahun 2007 saya melanjutkan ke SMAN 35 Jakarta yang berada di kawasan Jl. Mutiara Karet Tengsin , Bendungan Hilir, Jakarta pusat. Saya lulus SMA pada tahun 2010 dan melanjutkan ke Universitas Gunadarma. Kemudian di sana saya mengammbil jurusan Sistem Informasi (SI) jenjang Strata 1   

Pada saat saya di sekolah di sekolah dasar saya pernah menjadi juara 3 menggambar animasi yang di adakan di pondok indah mall. Saat saya duduk di SMP saya juga pernah memenangkan beberapa lomba olah raga seperti sepak bola antar sekolah dan juga menjadi perwakilan Jakarta Selatan dalam seleksi Piala MENDAGRI pada beladiri Karate. Tidak hanya itu saja pada saat saya duduk di SMA di kelas 10 saya mewakilkan sekolah saya di ajang Olimpiade Sains Nasional (OSN) pada bidang Ilmu Komputer dan saya sampai ketingkat Kotamadya. Pada saat saya kelas 11 mewakilkan Sekolah di ajang Olimpiade Olahraga Nsional (O2N) pada bidang beladiri Karate. Pada saat itu  saya juga mencoba lagi Olimpiade Sains Nasional (OSN)  tersebut, akan tetapi berbeda bidang mata pelajaran dan saya mengikuti pada bidang mata pelajaran Astronomi.  Pada bidang Astronomi saat itu saya berhasil mewakilkan kotamadya saya  sampai ke tingkat Profinsi. Di tingkat profinsi saya membentuk sebuah forum alumni OSN bidang Astronomi yang sekarang di sebut sebagai Forum Pelajar Astronomi atau di sebut FPA. Forum tersebut langsung di bawah bimbingan Himpunan Astronomi Amatir Jakarta (HAAJ) dan Planetarium Jakarta. FPA  tersebut di bina oleh Bpk. Widya Sawitar dan Bpk. Gabriel Iwan Prasetyono. Saya pun menjabat  ketua umum sampai sekarang.

Saya mempunyai cukup banyak kegiatan, selain kuliah saya juga mengajar Oimpiade dan menjadi asisten narator di Planetarium Jakarta. Saya mengajar Olimpide Astronomi sejak lulus bangku SMA. Saya pun mengajar di beberapa sekolah seperti SMP Pangudi Luhur, SMAN 35, SMAN 42, SMA Labschool, SMAK Santa Laurencia dan beberapa SMA lainya di Jakarta. Selain saya mengajar di tingkat  SMP dan SMA saya menjadi mentor di Olimpiade Sains Nasional di profinsi Jakarta, Riau, dan Banten. Tidak hanya itu saja saya juga menjadi mentor untuk anak-anak peserta International Olympiad on Astronomy and Astrophysics (IOAA) yang pada saat itu akan berangkat ke Brazil dan juga para peserta International Astronomy Olympiad (IAO) yang akan berangkat ke Korea.

Sebagai seoarang mahasiswa dan masyarakat umum saya pun mempunyai visi hidup saya  yang antara lain :
·         Saya akan menjadi anak yang baik dan membanggakan orang tua saya
·         Saya juga harus menjadi guru yang baik untuk anak murid saya dengan mengajar sebaik mungkin agar mudah di pahami
·         Saya akan terus memajukan ilmu astronomi baik sebagai hobi saya dan juga profesi saya
·         Saya pun akan mengamalkan ilmu saya sebaik mungkin
·         Saya harus bisa membuat keluarga dan teman-teman saya menjadi bangga kepada saya

Itulah  tentang diri sasya dan visi saya dan itu pula sebagai titik acuan hidup saya agar terus bersemangat dan mencapai segala sesuatu yang saya impikan 



www.gunadarma.ac.id

Selasa, 04 Desember 2012

BAHASA INDONESIA DI ERA GLOBALISASI

Era globalisasi akan menyentuh semua aspek kehidupan, termasuk bahasa. Bahasa yang semakin global dipakai oleh semua bangsa di dunia ialah bahasa Inggris, yang pemakainya lebih dari satu miliar. Akan tetapi, sama hanya denga bidang-bidang kehidupan laian, sebagaimana dikemukakan oleh Naisbii (1991) dalam bukunya Global Paradox, akan terjadi paradoks-paradoks dalam berbagai komponen kehidupan, termasuk bahasa. Bahasa Inggris, misalnya, walaupun pemakainya semakin besar sebagai bahasa kedua, masyarakat suatu negara akan semakin kuat juga memempertahankan bahasa ibunya. 

            Di Islandia, sebuah negara kecil di Erpa, yang jumlah penduduknya sekitar 250.000 orang, walaupun mereka dalam berkomunikasi sehari-hari menggunakan bahasa Inggris seabagai bahasa kedua, negara ini masih mempertahankan kemurnian bahasa pertamanya dari pengaruh bahasa Inggris. Di Kubekistan (Guebec), yang salama ini peraturan di negara bagian ini mewajibkan penggunaan bahasa Perancis untuk semua papan nama, sekarang diganti dengan bahasa sendiri. Demikian juga negara-negara pecahan Rusia seperti Ukraina, Lithuania, Estonia (yang memisahkan diri dari Rusia) telah menggantikan semua papan nama di negara tersebut yang selama itu menggunakan bahasa Rusia. Bagaimana halnya dengan di Indonesia? Di Indonesia, fenomena yang sama pernah dilakukan dengan pengeluaran Surat Menteri Dalam Negeri kepada gubernur, bupati, dan walikota seluruh Indonesia Nomor 1021/SJ tanggal 16 Maret 1995 tentang Penertiban Penggunaan Bahasa Asing. Surat itu berisi instruksi agar papan-papan nama dunia usaha dan perdagangan di seluruh Indonesia yang menggunakan bahasa asing agar diubah menjadi bahasa Indonesia. Ketika awal pemberlakukan peraturan tersebut, tampak gencar dan bersemangat usaha yang dilakukan oleh pemerintah daerah di seluruh Indonesia. Pemda DKI Jakarta, misalnya, bekerja sama dengan Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa mengadakan teguran-teguran lisan dan tertulis, bahkan turun ke lapangan mendatangi perusahaan-perusahaan yang papan namanya menggunakan bahasa Inggris atau mencampuradukkan bahasa Inggris dan bahasa Indonesia dengan struktur bahasa Inggris. Misalnya, sebelumnya terpampang “Pondok Indah Mall”, “Ciputra Mall”, “Lippo Bank”, “Mestika Bank”, dan lain-lain, sekarang diubah menjadi “Mal Pondok Indah”, “Mal Ciputra”, “Bank Lippa”, “Bank Mestika”. Berbagai fenomena dan kenyataan itu akan semakin mendukung ke arah terjadinya suatu pertentangan (paradoks) dan arus tarik-menarik antara globalisasi dan lokalisasi. Persoalan berikutnya adalah mampukah bahasa Indonesia mempertahankan jati dirinya di tengah-tengah arus tarik-menarik itu? Untuk menjawab persoalan ini, marilah kita menengok ke belakang bagaimana bahasa Indonesia yang ketika itu masih disebut bahasa Melayu mampu bertahan dari berbagai pengaruh bahasa lain baik bahasa asing maupun bahasa daerah lainnya di nusantara. Sejauh ini tanpa terasa banyak kosakata yang sebenarnya hasil serapan dari bahasa lain tetapi sudah kita anggap sebagai kosakata bahasa Melayu/Indonesia.

"Agaknya pemahaman, penghayatan, dan penghargaan kita terhadap bahasa nasional dan negara sendiri belum tumbuh secara maksimal dan proporsional. Padahal, tak henti-hentinya pemerintah menganjurkan untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar –setelah kaidah bahasa Indonesia oleh beberapa oknum pejabat Orde Baru dirusak dengan merubah akhiran "kan" menjadi "ken"."

Bahasa Indonesia memegang peranan penting dalam membangun manusia Indonesia seutuhnya dan pembangunan sumber daya manusia yang relevan dengan perkembangan zaman. Karena itu, peningkatan pendidikan bahasa Indonesia di sekolah-sekolah perlu dilakukan melalui peningkatan kemampuan akademik para pengajarnya.Fungsi mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia adalah sebagai sarana pengembangan penalaran. Pembelajaran bahasa Indonesia selain untuk meningkatkan keterampilan berbahasa, juga untuk meningkatkan kemampuan berpikir, bernalar, dan kemampuan memperluas wawasan. Peningkatan fungsi bahasa Indonesia sebagai sarana keilmuan perlu terus dilakukan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Seirama dengan ini, peningkatan mutu pengajaran bahasa Indonesia di sekolah perlu terus dilakukan. Dalam kedudukannya sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia sudah berusia 79 tahun. Jika dianalogikan dengan kehidupan manusia, dalam rentang usia tersebut idealnya sudah mampu mencapai tingkat kematangan dan kesempurnaan, sebab sudah banyak merasakan lika-liku dan pahit-getirnya perjalanan sejarah.

Untuk menggetarkan gaung penggunaan bahasa Indonesia dengan baik dan benar, pemerintah telah menempuh politik kebahasaan, dengan menetapkan bulan Oktober sebagai Bulan Bahasa. Namun, seiring dengan bertambahnya usia, bahasa Indonesia justru dihadang banyak masalah. Pertanyaan bernada pesimis justru bermunculan. Mampukah bahasa Indonesia menjadi bahasa budaya dan bahasa Iptek yang berwibawa dan punya prestise tersendiri di tengah-tengah dahsyatnya arus globalisasi? Mampukah bahasa Indonesia bersikap luwes dan terbuka dalam mengikuti derap peradaban yang terus gencar menawarkan perubahan dan dinamika? Masih setia dan banggakah para penuturnya dalam menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa komunikasi yang efektif di tengah-tengah perubahan dan dinamika itu?

Jika kita melihat kenyataan di lapangan, secara jujur harus diakui, bahasa Indonesia belum difungsikan secara baik dan benar. Para penuturnya masih dihinggapi sikap inferior (rendah diri) sehingga merasa lebih modern, terhormat, dan terpelajar jika dalam peristiwa tutur sehari-hari, baik dalam ragam lisan maupun tulis, menyelipkan setumpuk istilah asing, padahal sudah ada padanannya dalam bahasa Indonesia.Agaknya pemahaman, penghayatan, dan penghargaan kita terhadap bahasa nasional dan negara sendiri belum tumbuh secara maksimal dan proporsional. Padahal, tak henti-hentinya pemerintah menganjurkan untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar –setelah kaidah bahasa Indonesia oleh para pejabat Orde Baru dirusak dengan merubah akhiran "kan" menjadi "ken".

Akan tetapi, beberapa kaidah yang telah dikodifikasi dengan susah-payah tampaknya belum banyak mendapatkan perhatian masyarakat luas. Akibatnya bisa ditebak, pemakaian bahasa Indonesia bermutu rendah: kalimatnya rancu dan kacau, kosakatanya payah, dan secara semantik sulit dipahami maknanya. Anjuran untuk menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar seolah-olah hanya bersifat sloganistis, tanpa tindakan nyata dari penuturnya (Sawali Tuhusetya, 2007).Melihat persoalan di atas, tidak ada kata lain, kecuali menegaskan kembali pentingnya pemakaian bahasa Indonesia dengan kaidah yang baik dan benar. Hal ini –disamping dapat dimulai dari diri sendiri- juga perlu didukung oleh pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah.

Pembelajaran bahasa Indonesia tidak lepas dari belajar membaca, menulis, menyimak, berbicara, dan kemampuan bersastra. Aktivitas membaca merupakan awal dari setiap pembelajaran bahasa. Dengan membaca, siswa dilatih mengingat, memahami isi bacaan, meneliti kata-kata istilah dan memaknainya. Selain itu, siswa juga akan menemukan informasi yang belum diketahuinya. Dari hasil membaca, siswa dilatih berbicara, bercerita dan mampu mengungkapkan pen­dapat juga membuat kesimpulan.Dengan menulis, siswa dapat merefleksikan hasil bacaan dan pengamatannya. Dengan menyimak, siswa dapat mengkomparasikan pengetahuannya dengan berbagai hal yang disimak. Dengan berbicara, siswa dapat mengaktualisasikan pengetahuannya dalam bentuk komunikasi dengan orang lain. Dengan kemampuan bersastra, siswa dapat menampilkan nilai estetis dari bahasa, baik lisan maupun tulisan.

Untuk menopang semua itu, guru bahasa Indonesia harus dapat memotivasi siswa agar rajin membaca, termasuk membaca surat kabar. Dengan membaca surat kabar, mereka mampu beropini, baik di kelas pada waktu belajar atau melalui majalah dinding (mading) yang ada di sekolahnya. Selanjutnya, siswa pun mampu beropini melalui media cetak. Saat ini media yang khusus untuk bacaan pelajar memang masih sangat sedikit, karena surat kabar terlalu didominasi media cetak hiburan.Dengan membaca surat kabar setiap hari, ilmu pengetahuan siswa akan bertambah. Tanpa disadari sebenarnya mereka juga sedang belajar bahasa Indonesia. Setelah gemar membaca, siswa juga perlu dimotivasi untuk hobi menulis, menyimak, berkomunikasi dan bersastra. Guru akan merasa bangga kalau memiliki siswa yang berani mengungkapkan pendapat dengan bahasa yang santun dan logis.


www.gunadarma.ac.id

Sumber :

http://aang-uzumaki-aang.blogspot.com/2012/11/bahasa-indonesia-dalam-era-globalisasi.html
http://www.mtsppiu.sch.id/bahasa-indonesia/eksistensi-bahasa-indonesia-era-global

Jumat, 05 Oktober 2012


Portofolio

Nama                     : Ahmad Zulfahmi
Tempat/Tgl Lahir      : Jakarta / 11 Febuari 1992
Tinggi                     : 172cm
Berat                      : 58 kg
Telp                       : 085710897108
Status                     : Single
Kewarganegaraan     : Indonesia
Kelas                       : 3KA09
NPM                        : 10110429
Pendidikan               :
- SD Pangudi Luhur  Jakarta Selatan
- SMP Pangudi Luhur Jakara Selatan
- SMAN 35 Jakarta
- Universitas Gunadarma
Pengalaman             : - Pengajar Ekskul Astronomi SMP PL (per.2010-sekarang)
                               - Pengajar Olimpide Sains Nasional
a. SMAN 35
b. SMAN 42
c. SMAN 115
d. SMAN 12
                               - Ketua Umum Forum Pelajar Astronomi (per. 2009-sekarang)
                               - Seksi Humas HAAJ (per. 2010-2011)
                               - Seksi Perlombaan HAAJ (per.2011-sekarang)
Gadged yang di miliki          :
- Handphone
- Komputer 

Kamis, 04 Oktober 2012

Implementasi Grafik Komputer Dan Pengolahan Citra Di Kehidupan Sehari-Hari



Dewasa ini, grafik komputer sangat penting digunakan dan diterapkan, karena mengikuti jaman sekarang yang mengikuti teknologi yang sudah semakin canggih dan sangat cepat berkembang. Grafik Komputer adalah seperangkat alat Hardware dan Software untuk membuat atau merealisasikan grafik, gambar, game, foto, dan video animasi. Grafik komputer sangat berperan penting pada Game Technology yang akhir-akhir ini atau mungkin setiap masanya selalu digemari oleh setiap kalangan dari anak-anak sampai dewasa. Grafik dari game technologi disinipun semakin bersaing, tiap perusahaan-perusahaan yang mengkomersilkan Video Game semuanya berlomba-lomba untuk menampilkan yang terbaik dalam produksi video game nya. Oleh karenanya pengelolaan citra pun terjadi didalamnya, pengelolaan-pengelolaan pencitraan terjadi dalam memilih warna yang baik, unsur-unsur dimensinya, grafik-grafiknya, dan lain-lainnya. Itu salah satunya yanng mungkin harus dipertimbangkan dan dikembangkan oleh seorang programer game technology dalam memproduksi video-video game yang berkualitas dan yang akan dikomersilkan. Jadi keterkaitan di kedua unsur grafik & peneglolaan citra komputer dengan game technology ini sangatlah tinggi dan tidak bisa terpisahkan keduanya salaing melengkapi seperti sistem dan memang pada akhirnya keduanya terbentuk menjadi sebuah sistem.


Implementasi Grafik Komputer Pengelolaan Citra dengan Game Technology. 
Implementasi adalah proses untuk mewujudkan rumusan-rumusan atau rencana-rencana menjadi suatu tindakan yang nyata. Menurut Pressman dan Wildavsky Implementasi adalah Proses interaksi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainyaImplementasi memerlukan jaringan pelaksana, birokrasi yang efektif.









  • Evektifitas Implementasi ditentukan oleh kemampuan untuk membuat hubungan dan sebab-akibat yang logis antara tindakan dan tujuan.

  • Dalam hal ini mungkin sangat banyak unsur-unsur dari grafik komputer & pengelolaan citra yang dapat dikembangkan dan diimplementasikan kepada Game Technology.  Semakin besar grafik dan pengelolaan citra yang diciptakan untuk membuat Game semakin besar pula spesifikasi-spesifikasi recuirment yang dibutuhkan oleh Device itu sendiri. Jika spesifikasi device itu dibawah yang di inginkan maka sistem tidak akan berjalan dengan baik dan sempurna. 

    Grafik computer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan computer. Perbedaan antara grafik computer dengan pengolahan citra, gambar diinput ke dalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik computer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal. 

                Borland C++ Builder Prefessional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menyediakan tool-tool dan fungsi-fungsi untuk pembuatan aplikasi grafik.Ada lagi fasilitas-fasilitas GDI (Grafical Device Interface) yang dipunyai oleh Borland C++ Builder ini akan sangat memudahkan penggunanya dalam menciptakan aplikasi grafik.Borland C++ Builder menyediakan beberapa algoritma untuk mempresentasikan objek agar terlihat lebih nyata.Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.

    Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik






    Ini sebagian contoh dari grafik computer dalam kehiduapan sehari-hari, diantaranya: 




  • Bidang Hiburan, seperti pada film yang grafik computer menghasilkan efek animasi yang baik.
  • Bidang Pendidikan,  digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
  • Computer Art, hasilnya dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo lukisan abstrak, desain interior dan eksterior, dsb.
  • Video Game, aplikasi yang beredar dipasaran mulai dari yang sederhana 2 dimensi seperti tetris hingga yang rumit 3 dimensi dan memerlukan resource banyak seperti winning eleven.

  • Dan ini merupakan contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya:

  •  Bidang Kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan pada tubuh.






  • Bidang Visual, digunakan untuk pemotretan lewat satellite, GPS, foto kamera, dll.



  • Mikroskop Elektron,  salah satu pengolahan citra dalam ilmu kedokteran, mikroskop ini merupakan yang dapat memperbesar detail sangat kecildengan kekuatan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan electron sebagai sumber penerangannya.


  • Contoh aplikasi lainnya :
    * pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
    * penilaian pertanian dan monitoring
    * manajemen pantai dan sumber daya laut
    * explorasi mineral
    * explorasi minyak dan gas
    * manajemen sumber daya hutan
    * perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
    * pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
    * oseanografi fisik
    * pemetaan topografis dan geologis
    * pemetaan dan pendeteksian es laut


    www.gunadarma.ac.id